新作RPG『サイバーパンク2077』、一人称視点の訳&舞台の大きさは?【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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新作RPG『サイバーパンク2077』、一人称視点の訳&舞台の大きさは?【インタビュー】

E3 2018において新トレイラーが公開となったCD Projekt RED開発の新作RPG『Cyberpunk 2077(サイバーパンク2077)』。ゲームメディア向けにはゲームプレイトレイラーが初公開され、視聴後には開発者の方にインタビューする機会を得ましたのでご紹介します。

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E3 2018において新トレイラーが公開となったCD Projekt RED開発の新作RPG『Cyberpunk 2077(サイバーパンク2077)』。ゲームメディア向けにはゲームプレイトレイラーが初公開され、実際のゲーム映像を50分に渡り視聴することができました。視聴後、開発者の方にインタビューする機会を得ましたのでご紹介します。




――まずは自己紹介と、これまでどのようなゲーム開発に携わってきたのか教えてください。

Patrick Mills氏(以下Mills氏):クエストデザイナーのPatrick Millsと言います。シナリオを遊びやすい長さに分け、プレイヤーに常に面白いゲーム体験を提供するためのゲームデザインを担当しています。以前は『ウィッチャー3 ワイルドハント』の開発に携わっており、その前にはObsidianというスタジオで『Alpha Protocol』の開発をしていました。

――本作はTRPGである「サイバーパンク 2.0.2.0.」をベースにしているということですが、実際にどのような部分が継承されているのでしょうか?

Mills氏:「サイバーパンク 2.0.2.0.」は多くの本が出ているTRPGです。これらを基盤として『サイバーパンク2077』が構築されています。E3会場にも来ているマイク・ポンスミス氏が執筆し、彼がナイトシティのコンセプトを作り、それが本作の舞台となっています。

――メディア向けに公開されたゲームプレイトレイラーでは、街中に多くの日本語の看板を見ることができましたが、本作はどう言ったものから影響を受けているのでしょうか?

Mills氏:例えば映画「ブレイドランナー」などから影響を受けています。それに加え「サイバーパンク 2.0.2.0.」はアメリカが日本の経済成長に憧れと恐れを抱いていた時代に書かれており、そういった要素が本作に取り入れられています。また、我々には日本人スタッフをはじめ素晴らしいローカライズチームがいますので、今後も適宜適切な翻訳を提供していくつもりです。


――ゲームトレイラーを見た人すべてが思った疑問だと思うのですが、なぜ一人称視点を採用したのでしょうか?

Mills氏:『ウィッチャー3』はゲラルトの物語を体験するものでしたが、本作はあなた自身の物語だからです。他にも理由がありますが、三人称視点のゲーム、例えば『ウィッチャー3』では真上を見ようと思っても、見ることはできません。しかし一人称視点を採用した『サイバーパンク2077』であれば、例えばそびえ立つ高層ビル群を見上げ、自分が小さな存在だと感じることができるのです。

――トレイラーを見ると、RPGというよりもFPSという印象を強く受けたのですが、どう言った面がRPGなのでしょうか?

Mills氏:CD ProjektはRPGを作る会社として知られていますし、本作に関してもRPGとして製作しています。ゲーム内にはステータスが登場し、プレイヤーは随所でたくさんの決断を迫られます。キャラクターのカスタマイズも可能で、ストーリーはあなたの選択によって変化します。そのため、本作はRPGだと私たちは定義しています。


――FPSが得意でないプレイヤーもプレイすることができるということでしょうか?

Mills氏:もちろんです。難易度設定も可能な上、戦闘を補助する様々なオプションも登場し、多くの人にプレイいただけるはずです。

――『ウィッチャー3』のファンである人の多くが本作に大きな期待を寄せていると思いますが、そう言った人たちも楽しめる作品になっているのでしょうか?

Mills氏:もしあなたが『ウィッチャー3』を好きだった理由が、素晴らしいキャラクターたち、素晴らしく捻られたストーリー、選択肢による物語の変化なのであれば、間違いなく本作を楽しんでいただけることでしょう。

――トレイラーを見たときに驚かされたのが、そのグラフィックの素晴らしさでした。『ウィッチャー3』からどのような変化があったのでしょうか?

Mills氏:『ウィッチャー3』と同じエンジンを使用していますが、最高のグラフィックを生み出すために多くの新しいツールとテクニックを導入しています。それに、スタジオには有能なアーティストばかりが在籍しており、各自が『ウィッチャー3』の開発から学んだことを活かして新たな技術をいろいろと使っているのです。


――今まで剣やお城といったものを作っていたところから、一転して銃やビルを作るというのは難しくなかったでしょうか?

Mills氏:そうですね(笑)でも我々はその違いを楽しんでいますよ。

――本作の舞台はナイトシティと呼ばれる街だけだと聞きましたが、これは『ウィッチャー3』と比べて小さくなるということでしょうか?

Mills氏:プレイヤーの体験規模が小さくなることはありません。『ウィッチャー3』の世界は確かに広かったですが、どちらかというと水平方向への広がりでした。本作には多くの高層ビルが登場し、より縦方向への広がりが大きくなっています。また舞台となるナイトシティは6つの地区に分かれており、各地区はとても個性的です。今の時点で実際にどれぐらいの広さなのかは明らかにできませんが、とても大きいということだけは言えます。

――トレイラーの中では空飛ぶクルマなども登場していましたが、そういった乗り物に実際に乗ることは可能なのですか?

Mills氏:まずは地上を走るクルマとバイクがあります。AVと呼ばれる空飛ぶクルマに乗ることもできるのですが、運転は現時点ではできません。

――本作にオンライン要素はありますか?

Mills氏:現時点では本作はシングルプレイヤー用RPGを主眼に開発されています。マルチプレイヤーについては現在研究開発を行なっているところです。今後ご報告できることがあるかもしれませんが、いまはシングルプレイヤー用ゲームとしての開発に専念しています。


――将来的にマルチプレイヤーモードが追加されるということでしょうか?

Mills氏:具体的なことは現時点で言えませんが、研究開発は行なっています。まだお話できる準備ができていないのです。

――本作は大体どれぐらいのボリュームになるのでしょうか?

Mills氏:まだ具体的なお話をするには早すぎる段階ではありますが、とにかく巨大なゲームだとだけ申し上げておきます。『ウィッチャー3』やそれ以上のものをご期待くださればと思います。

――最後に、本作に大きな期待をかけているファンがたくさんいます。そんな方達にメッセージをお願いします。

Mills氏:はい、実は日本の皆さんのためにメッセージを練習してきました。初めて実際に言うのですが…カホウハネテマテ(果報は寝て待て)。素晴らしいゲームをお届けするために頑張っていますので、もう少しお待ちいただければと思います。

《SEKI》
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