インターネットによって、国境、言語、クリエイターと消費者という枠組みなど、あらゆるボーダーはなくなりました。デジタルプラットフォームを駆使することで、誰もが世界中にコンテンツを届けることができるようになったためです。

そんな時代だからこそ、「その国らしさ」「あなたらしさ」に価値が出ます。世界の人々は、その国でしか表現できない、あなたにしか表現できない、まだ見ぬ新しいコンテンツを待っているのです。

その時代の変化をうまく捉えて、世界的なヒットを次々と生んでいるのが韓国。新刊『コンテンツ・ボーダーレス』では、BTS、「愛の不時着」「イカゲーム」など、いま勢いに乗る韓国コンテンツの事例を中心に、世界へコンテンツを届ける方法について解説。本稿では、同書の抜粋を3回に渡ってお届けします。今回は第1回です。

いま、韓国のコンテンツは、YoutubeやNetflixといったグローバルなプラットフォームを主戦場に、世界中から注目を集めています。

BTSのグラミー賞ノミネート(2021、2022)や、「イカゲーム」のヒット(2021)など、韓国コンテンツを勢いづけた出来事から、「数年の間に韓国のコンテンツ業界はグローバル展開に力を入れ始めた」という印象をお持ちの方もいるかもしれません。

グローバルコンテンツの兆しは90年代に

しかし、韓国がコンテンツのグローバル展開に力を入れたのは、約30年前のことです。今回は、今の勢いに至るまでの韓国コンテンツのグローバル展開にまつわる歴史をご紹介します。

今に至る韓国コンテンツの歴史を語るには、1990年代が起点になります。なぜなら、1990年代は世界各国で自国以外で制作された映画や音楽、つまり「グローバルコンテンツ」が注目され始めた時代だったからです。

1995年、いち早くその風を読んだ韓国の大手製糖会社CJ グループは、アメリカの映画会社ドリームワークスに3億ドルの出資を行います。それまでは韓国に限らず、アメリカを除き、どの国もエンターテインメントはほとんど「国内産業」としか考えられていなかったため、CJ グループの海外出資は当時、韓国国内でも話題となりました。

そして1990年代には、韓国の3大芸能事務所といわれる、SMエンターテインメント、YGエンターテインメント、JYPエンターテインメントの前身となる会社が創設された時期でもあります。これらの3大芸能事務所がなかったら今のK–POPはなかったといっても過言ではないほど、その後、次々と世界で活躍するK–POPアーティストたちを生み出します。