2021年のコンテンツ産業の規模(韓国コンテンツ振興院提供)=(聯合ニュース)≪転載・転用禁止≫
2021年のコンテンツ産業の規模(韓国コンテンツ振興院提供)=(聯合ニュース)≪転載・転用禁止≫
【ソウル聯合ニュース】新型コロナウイルスで打撃を受けた韓国のコンテンツ産業が、昨年は回復傾向を示したことが分かった。文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院が9日発刊した報告書によると、昨年の国内コンテンツ産業の年間売上高は前年比6.3%増の約136兆4000億ウォン(約14兆5600億円)と集計された。  2015~19年には平均6.0%だった売上高増加率は新型コロナウイルスの感染が拡大した20年には1.2%に低下したが、昨年はコロナ以前の水準に回復した。 昨年の売上高増減率をジャンル別にみると、漫画(23.5%増)、広告(11.2%増)、知識情報(10.2%増)、コンテンツソリューション(9.3%増)が高い伸び率を記録した一方、映画(8.7%減)は前年に続いて減少幅が大きかった。 昨年下半期の売上高は上半期比18.5%増、前年同期比6.3%増の約73兆9000億ウォンと集計された。 報告書は、コンテンツ業界がデジタルプラットフォームの多様化や知的財産権(IP)連携コンテンツの開発など変化する産業環境に応じて幅広い活路を模索した結果、売り上げ増につながったと分析した。 また、昨年のコンテンツ輸出額は前年比13.9%増の約135億8000万ドル(約1兆8200億円)と集計された。 輸出額のうち7割を占めるゲームが前年比15.2%増の約94億4000万ドルを記録し、輸出の成長をけん引した。 また、ウェブトゥーン(縦スクロール漫画)の世界的な人気とK―POPのアルバム輸出規模の増加により漫画(39.7%増)、音楽(38.5%増)、広告(30.1%増)分野の輸出も大幅に伸びた。 報告書は、コンテンツ産業の11分野、2672の事業者を対象に行った実態調査の結果と141の上場企業の資料を分析した結果に基づいて作成された。 報告書はこのほか、K―POPを中心とするデジタル資産「非代替性トークン(NFT)」と連携したデジタル商品サービスやバーチャルインフルエンサーの登場など、産業トレンドの見通しも示した。
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